Une piste pour bien commencer ...

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Une piste pour bien commencer ...

Message par Aedes Aegypti le Mar 2 Aoû 2016 - 14:42

Un peu d'aide, éventuellement, pour fellah fraichement débarqué, de la part d'un ex-vieux fellah, peut-être un peu fêlé, lui-même autrefois propulsé en Égyptis. C'était il y a bien longtemps, vers 2009 ...  Cool

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Donc voici mes constatations et conclusions de l'époque ainsi qu'un petit outil mis au point par ma pomme pour la circonstance.



Un principe de base : Survivre. Pour cela il faut manger.

Pour manger, deux solutions : Cultiver et acheter à manger.

La culture occupe deux journées par semaine.

Les cinq autres jours de la semaine peuvent être consacrés à travailler ou à glander, mais là attention, danger, car la culture ne suffit pas à nourrir son homme ou sa femme.

En effet, il faut au minimum 5 points de nourriture (PN) par jour, soit 35 par semaine (dans l'optique d'être toujours au top de sa forme, soit à 120% de santé). Or la production personnelle est au mieux de 32. Donc il manque au minimum 3 points de nourriture. Pour se les procurer, il faut des sous, et par conséquent, il faut travailler, au moins un peu.

Cela dit, d'autres considération sont à prendre en comptes, mais je te laisse, ami(e) fellah fraichement débarqué(e), les découvrir en parcourant les papyrus de la Bibliothèque Égypticienne.

Différentes options et stratégies de vie sont envisageables. Ce ne sont donc que les miennes que j'expose ici.

Pour participer un peu à la vie de la cité, il faut être citoyen afin d'avoir le droit de vote. Et pour participer davantage, il faut être bourgeois de façon à être éligible. Partant, je me suis fixé comme objectif premier de devenir citoyen le plus vite possible. Atteindre le statut de bourgeois a été le second.

Mais la condition de fellah, pour qui veut voyager ou se former tranquillement à divers métiers et qui se fiche de pouvoir voter, peut être tout à fait confortable. C'est pourquoi, mon approche n'est qu'une parmi d'autres.



Je me suis donc fixé comme première règle de parvenir le plus vite possible à 100 points de force et 100 points de mental en maintenant une santé constante à 120%. En effet, les caractéristiques en question ouvre plus facilement l'accès à des emplois. Et lorsque l'on disposera de son premier atelier, le rendement y sera optimum si on y travaille soi-même. le poisson procure du mental et de la santé, les œufs de la force. Ce sont les aliments à considérer principalement en phase de début de jeu.

Les premiers jours, j'ai donc mangé 2 poissons et deux œufs par jour jusqu'à avoir mes 120% de santé (on démarre à 100%). Après quoi je suis passé au régime suivant, un poisson et deux œufs par jours. cela ne fait que 4 PN, mais les deux points de santé perdu le lendemain matin, sont compensé par les deux apportés par le poisson. On grimpe ainsi de trois point de mental et deux point de force par jour.

Pour se nourrir au meilleur coût, il faut pouvoir acheter quand les prix sont bas, donc il est bon d'avoir des réserves de nourriture pour ne pas être obligé d'acheter au prix fort, et pouvoir patienter quelque jours, le cas échéant, pour faire ses emplettes.

Donc deuxième règle concomitante, disposer de deux à trois semaines de vivre en réserve. Il y faut un peu de temps mais ça a été mon premier investissement.

Troisième règle corolaire, toujours pour ne pas être pris à la gorge, disposer autant que faire se peut de 100 à 150 Db afin de pouvoir acheter quand une opportunité de prix bas se présente (il faut penser à regarder de temps en temps la situation du marché).



Ces règles adoptées, il reste à définir une stratégie d'activité.



À notre arrivée, on s'est vu octroyer une parcelle cultivable et 500 Db. Première tentation, cultiver. Et bien non. La décision de cultiver doit être réfléchie. Cultiver n'est pas forcément le plus rentable. Deux facteurs influent sur la rentabilité d'une culture : le niveau de la dernière crue du Nil, et ensuite les cours des productions sur le marché.

Voici en lien un Tableau Excel d'Aide à la Décision.

(J'en expliquerai le fonctionnement plus loin).

Autant le dire, en dessous de 96% de crue, pour un(e) fellah il vaut mieux laisser son champ en friche (dans les conditions du marché au moment de la rédaction de ce texte) .

Une alternative à la culture, c'est l'exploitation du Don du Nil donc la récolte d'argile dans notre cas.

Mais le mieux, actuellement, lorsque c'est possible, c'est de prendre un travail.

Si la décision de cultiver est prise, il est impératif de semer le lundi pour récolter le samedi. Si ce n'est pas possible, inutile de cultiver. Donc, si tu es un(e) fellah nouvellement débarqué(e), attends le prochain lundi pour semer, sous réserve que la crue du Nil ait été favorable.



Pour devenir citoyen, il faut réunir un certain nombre de conditions dont le coût au moment où je rédige est de l'ordre de 850 Db.

Une fois le régime de croisière atteint (il y faut environ deux à trois semaines), le coût d'alimentation moyen et d'environ 65 Db par jours pour 4 points de nourriture, 5 points de caractéristiques et 2 points de santé.

Il faut également arriver à 20 points de prestige pour le changement de statut. Ils se gagnent, au début, notamment par les apprentissages, lorsque l'on obtient les diplômes.



Voici donc grosso modo la stratégie que j'avais adoptée. Pour la suivre, je me suis construit ...





Un tableau de bord de suivi économique (lien vers le fichier Excel correspondant)


Les cases blanches avec le texte marron en italique correspondent aux informations à saisir.


Le tableau est divisé en six blocs superposés : Situation, Cultures, Travail, Alimentation, Provisions et Passage statut Citoyen.


Le bloc Situation est surtout un rappel des données lisibles à gauche, à coté du personnage dans le jeux. Seules la saisie de la santé est importante, puisqu'elle impacte certains rendements, ainsi que celle des points de prestige qui conditionnent le changement de statut. Les autres points ne prendront de l'importance que dans un stade plus avancé du jeux.


Les blocs Culture et Travail sont utiles surtout le lundi, jour des semailles. Ce sont eux qui vont permettre de décider si on cultive ou non pour la semaine qui débute.

Première information à saisir, la crue du Nil. Ensuite, saisie des Cours des denrées cultivables ainsi que des sacs de lin (la mise sur le marché exige la mise en sac). Dans la foulée, saisir aussi les Cours dans les bloc Travail et Alimentation. Ils sont nécessaire pour l'analyse.

Dans le bloc Travail, par défaut, en début d'analyse, cocher la case Choix correspondant au Don du Nil de votre ville.

À partir de là, le bloc Culture est exploitable pour une analyse de rentabilité.

La colonne Base indique le rendement de base à 100% de santé et une crue du Nil de 100%.

La colonne Santé + Crue 100% indique le rendement impacté par l'état de santé pour une crue de 100%.

La colonne Crue en cours indique le rendement effectif si l'on décide de cultiver.

La colonne Prix Vente indique le prix auquel on peut espérer vendre la production en fonction du cours actuel de la denrée.

La colonne Bénéfice indique ce qui sera gagné sur l'opération culture. C'est le prix de vente de la production moins une unité (semence), et moins le prix d'achat des sacs de lin pour une mise sur le marché.

la colonne Δ Culture Travail est celle qui va aider à la prise de décision. Elle donne pour chaque denrée cultivable la différence entre le bénéfice qui peut en être attendu et le revenu tiré de deux jours de l'activité choisie (colonne Choix) dans le bloc Travail. Si le résultat est négatif (culture moins rentable que le revenu du travail) le résultat est en brun sur fond brun pâle. Si le résultat est positif, il sera alors indiqué en bleu foncé sur fond bleu pâle. Si l'une des denrées voit son Δ Culture Travail positif, alors il est souhaitable de cultiver pour vendre.

Cependant, la culture peu aussi avoir comme finalité l'auto alimentation (oignons et lentilles)

C'est la dernière ligne du cadre rouge intitulé Ratio Culture Nutritive / travail, qui indique le choix optimum. Un résultat Rouge indique qu'il est préférable de laisser son champ en friche pour la semaine à venir. Un résultat Vert indique que le mieux est de cultiver pour une auto alimentation (lentilles ou oignons). Et enfin un résultat bleu indique qu'il est judicieux de cultiver pour revendre.

Le résultat vert, signifie qu'aucune culture n'est rentable à la revente (résultat négatif dans la colonne Δ Culture Travail), tandis qu'acheter sur le marché la denrée nutritive la moins chère (lentilles ou oignons) en quantité équivalente à ce qui peut être produit couterait plus que le revenu de deux jour de travail.

Par défaut les calculs sont fait à partir des valeurs de cours. Mais il peut y avoir sur le marché des produits en dessous du cours, ou à l'inverse, il peut ne rester que des produits au-dessus du cours. Il est donc possible de saisir les valeurs d'achat et de vente pour avoir une idée précise du résultat du choix effectué.


Le bloc Alimentation est destiné à guider dans le choix des denrées alimentaires à acheter en fonction des cours, des prix sur le marché et des objectifs d'acquisition de points de caractéristique que l'on a. Pour chaque produit alimentaire, le tableau redonne les caractéristiques : valeur nutritive, points de force, de mental et de santé.

La colonne Valeur Pt Nutri donne la valeur du point nutritif fourni par la denrée alimentaire. En noir, on a les valeurs exactes calculables pour les produit ne fournissant que des point de nourriture. En bleu, on a le prix moyen du point de nourriture calculer à partir du pain de blé, de la galette d'orge et des lentilles. Il sert à déterminer une valeur du point de caractéristique pour les produits les fournissant en plus des points de nutrition.

La colonne Valeur Pt Carac indique la valeur du point de caractéristique pour la denrée considérée. Le poisson est un cas particulier. Les points santé ne sont utiles que si l'on a une situation de santé inférieur à 120%. Au-delà de 120% de santé, l'absorption de point de santé est inutile. Donc la valeur du point de caractéristique du poison sera variable en fonction de la santé. Pour une santé inférieur ou égale à 118% un poison fourni cinq points de caractéristique. Pour une santé à 120% il n'en fourni que trois, les points de mental.


Le bloc Provisions est destiné à gérer son garde-manger.

La colonne Q permet de saisir les quantités en stock pour chaque denrée alimentaire. L'information est accessible dans l'option Possessions du jeu.

Pour les oignons et les lentilles qui sont cultivables, il est considéré que la première unité disponible est réservée comme semences (pour les calculs bien sûr, dans les faits, chacun est libre de faire ce qu'il veut), c'est la colonne (Sem.). La colonne Alim. donne donc les stocks disponibles pour l'alimentation.

Les colonnes suivantes donnent les nombres de points divers en stock, le tout étant totalisé par catégorie, en bleu.

Si une culture nutritive est en cours (option Culture en cours du bloc Culture cochée pour lentilles ou oignons) alors la récolte escomptée est prise en compte (en italique) comme stock disponible pour la semaine prochaine.

La cadre rouge, Besoins Pt Nutr. non couvert indique la situation du stock par rapport aux besoins. La valeur Nb jours restant correspond au nombre de jours restant dans la semaine en cours. Cette valeur est à saisir en considérant que la semaine commence le lundi (avant d'avoir manger le lundi, cette valeur doit être de 7, on la ramène à 6 après avoir mangé). La couverture des besoins est donnée pour la semaine en cours et les deux semaines suivantes. En vert, les besoins sont couverts. En rouge il manque le nombre de points de nourriture indiqué sur la dernière ligne.


Le dernier bloc, Passage Statut Citoyen, permet de suivre l'avancement de la démarche.

Dans la colonne Cours sont à saisir les cours des matériaux et objets nécessaires. Le coût du maçon, n'est pas cours à proprement parler, mais le salaire journalier que tu offrira pour l'embauche d'un maçon.

Le cadre cyan fait le bilan de la situation. En bleu, ce qui est nécessaire, à saisir, ce dont on dispose, en rouge, ce qu'il manque.

La colonne Budget nécessaire indique le coût restant pour finir l'acquisition de ce qui est nécessaire par produit.

Le nombre couleur cyan représente le budget global restant.




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